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スクリプトエディタでのマウス操作での文字送りと
スプライトの後ろにフレームジャンプを入れての
操作待機の作り方(まだまだ改良できるはずだけど)
textのスクリプト編集。
ダイナミックスクリプト(MSゴシック使用)
「text」に任意の変数名をつける→story
このテキストには文字を書かない。
表示場所を「表示させたい座標」で固定画面にする。
これで表示ごとに毎回指定しなくてもいい。
表示深度に注意。
文字表示の仕方→MSゴシック・テキストエフェクト
エフェクト種別なし、表示間隔4
フレームイン24コマ・表示8コマ
(文字数により差分あり)
アクション(1)→スクリプト/変数定義
スクリプト編集→任意の変数を2つ立てる(scene・n)
変数scenと変数nを0と定義する
scene=0;
n=0;
アクション(2)→スクリプトその2/命令の記述
スクリプト編集↓の様に記述
onMouseDown = function () { //クリック時の事について…だと思う
scene = 0; //変数値の定義
n ++; //nはクリックごとに毎回増えていく…ていう事だろうなぁ…
scene+=n; //sceneにnの値を加算する。(代入じゃない)
gotoAndPlay("speak" + scene); //クリックして変数が変わった時の処理かと。
if (scene==2) gotoAndPlay ("分岐1"); //分岐点に飛ぶクリック回数
};
*「speak」は個々の会話文表示のラベル名称
*「分岐1」は分岐点の任意のラベル名称
*分岐点に飛ぶクリック回数については「==(等しい)」にするのがベター。
「>=(以上)」では下手をするとそのあとの会話文から
いきなり元の分岐点に飛んでしまう。
分岐点ごとに if 文を書くと良い。while文だともう少しスマートになるかも。
編集画面では下記の様なまとまりになる。
ちなみに編集画面でアクション名に()は表示されないので注意。
解りやすいように[ ]にコメントをつけるのが良いみたい。
↓
テキスト(story)
アクション(1)[ ]
アクション(2)[ ]
この3つををパートごとに一番先頭、あるいは
先に表示させたい画像等の後に必ず入れる。
クリック待機をさせる
スプライト→待機画面で表示させたい画像を組む。
明滅画像はスプライト内で作る方がよさそう。
これを固定画面にすると無難。(しなくてもよさそうだけど)
このスプライトで適当な数カウントをとり、
その後ろにアクションを入れる。
アクション(フレームにジャンプ)
ジャンプ先はスプライトが表示されるフレーム。
編集画面のフレームカウントで確認しながら、
ジャンプ先の数値を入れる。
待機用スプライトとアクションは会話文章あとの最後に入れる。
そうすると会話文表示途中でも「クリックで次会話文へのスキップ」、
そのまま放置してもフレームジャンプで「待機」、
会話文全文表示後でもクリックで次会話文に進むことが出来る。
一番最後に固定画面の消去アクションを
消去ターゲットの深度を指定して入れる。
補足:
テキスト(story)
アクション[ ]
アクション[ ]
この3つををパートごとに入れない場合、
特にFlashのリピート再生をする時に、
リピートの後でも変数の値は保持されているから、
次の再生の時にそのままクリック回数が加算されるので、
ループが回らなくなる。
だからまずは数値のリセット。
毎回ラベルつけてめんどくさいし、容量が少々かさむやり方だけど、
これでやればひとまずノベルゲーム的な文字表示はできる。
でもこのやり方だと、ほんとに、
会話のラベルは「会話ごとにつけないといけない」から面倒くさい。
出来るだけ1回の会話でたくさんしゃべらせる方が楽…かも。
会話文をテキストエディタで指定することもできるけど…
あれはまだ意味が解らないorz
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プロフィール
紙とペンがなければ生きていけないらしい。
しがない国立でのアート専攻してた。
最近まで広告デザイン事務所でアルバイト。
転職してWEBデザインやってる。
時々絵の仕事もしたりしなかったり。
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「無垢の瞳本館」「pixiv」で作品を展示しています。
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サンダーバードAre Go
ガイストクラッシャー etc…
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イケメンマッチョでオールバックなヤンキーキャラ。
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山本タカト。
クラシックからアニソンまで幅広く聴く。
ここには日々の日常とかオタ話
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